Dans Dungeon Quest Reborn, les exigences de niveau d'équipement déterminent les donjons que vous pouvez aborder efficacement ainsi que le butin accessible au fur et à mesure de votre progression. Comprendre la relation complexe entre le niveau de votre personnage, les paliers de tier d'équipement et la mise à l'échelle de la difficulté des donjons distingue les aventuriers compétents de ceux qui se heurtent constamment à des murs. Ce guide détaille chaque exigence de niveau d'équipement à travers les trois principaux donjons, explique le fonctionnement des bonus de set et fournit des recommandations concrètes pour chaque étape de progression.
Le jeu propose aux joueurs un chemin de progression clair mais exigeant. La classe que vous choisissez — Guerrier ou Mage — influence quelles pièces d'équipement correspondent à votre style de jeu, mais les exigences de niveau sous-jacentes restent cohérentes quelle que soit la spécialisation. Les joueurs qui ignorent ces paliers se retrouvent à infliger des dégâts insuffisants tout en subissant des coups excessifs, créant des runs frustrants qui font perdre du temps sans produire de récompenses significatives.
Comprendre les paliers de niveau d'équipement dans Dungeon Quest Reborn
Les exigences de niveau d'équipement dans Dungeon Quest Reborn fonctionnent selon un système à paliers qui verrouille l'accès au contenu en fonction de la progression de votre personnage. Chaque donjon comporte des paliers de niveau d'équipement minimum que les joueurs doivent atteindre pour survivre aux rencontres et infliger des dégâts significatifs. Ces paliers existent parce que les points de vie, la puissance d'attaque et les valeurs d'armure des ennemis augmentent considérablement avec chaque nouveau donjon.
Le Temple du Désert constitue le point d'entrée pour la plupart des joueurs, exigeant un niveau d'équipement d'environ 1-15 pour des clears confortables. Ce donjon d'introduction enseigne les mécaniques fondamentales tout en fournissant l'équipement de base qui vous prépare à du contenu plus difficile. L'Avant-poste d'Hiver suit avec des exigences de niveau d'équipement allant de 15-40, introduisant des patterns d'ennemis plus complexes et une résistance aux dégâts nettement accrue. L'Île des Pirates représente l'endgame actuel, exigeant des niveaux d'équipement entre 40-70 ou plus pour les tentatives en solo et en groupe coordonné.
| Donjon | Difficulté | Plage de niveau d'équipement | Taille de groupe recommandée |
|---|---|---|---|
| Temple du Désert | Facile | 1-15 | 1-2 joueurs |
| Avant-poste d'Hiver | Moyen | 15-40 | 2-3 joueurs |
| Île des Pirates | Difficile | 40-70+ | 3-4 joueurs |
Atteindre ces exigences de niveau d'équipement de Dungeon Quest Reborn ne se limite pas à équiper l'objet du plus haut niveau que vous trouvez. La véritable progression exige d'équilibrer les statistiques offensives avec la survie défensive tout en maintenant la mobilité pour esquiver les attaques signalées. Les joueurs qui empilent les dégâts purs sans considérer la régénération de santé ou l'armure peinent souvent malgré le fait d'atteindre techniquement les paliers de niveau.
Le système d'équipement du jeu fait la distinction entre le niveau d'objet (dérivé de la moyenne de toutes les pièces équipées) et les niveaux de pièces individuelles. Votre niveau d'équipement effectif correspond à la moyenne mathématique des six emplacements d'équipement : arme, seconde main, casque, plastron, pantalon et bottes. Ce calcul est important car certains joueurs tentent de « simuler » la progression en équipant une seule arme puissante tout en négligeant les autres emplacements.
Mécaniques des bonus de set d'équipement dans Dungeon Quest Reborn
Comprendre les bonus de set d'équipement de Dungeon Quest Reborn offre des opportunités d'optimisation cruciales que les comparaisons brutes de statistiques ne peuvent pas révéler. Les bonus de set s'activent lorsque vous équipez plusieurs pièces du même set d'équipement, fournissant des effets passifs puissants qui évoluent avec le nombre de pièces correspondantes portées.
Chaque donjon propose ses propres sets d'équipement avec des structures de bonus distinctes. Les sets d'équipement du Temple du Désert mettent l'accent sur la régularité, offrant des augmentations de dégâts fiables et des avantages défensifs mineurs qui conviennent aux joueurs en apprentissage. Les sets de l'Avant-poste d'Hiver introduisent des bonus conditionnels qui récompensent des patterns de jeu spécifiques, comme infliger des dégâts accrus après une esquive ou générer des boucliers temporaires lors de coups critiques subis. L'équipement de l'Île des Pirates représente les options les plus puissantes, avec des bonus de set qui modifient fondamentalement le flux de combat grâce à la réduction des temps de recharge, des améliorations de zone d'effet et une amplification durable des dégâts.
Les bonus de set à deux pièces fournissent généralement des boosts de statistiques modestes ou des effets passifs de base. Les bonus à quatre pièces offrent des pics de puissance significatifs qui définissent les combinaisons d'équipement optimales. Les sets complets à six pièces existent pour les fermiers dédiés prêts à sacrifier la flexibilité au profit d'une synergie maximale, bien que ces combinaisons se révèlent souvent peu pratiques pour le gameplay général en raison des compromis de statistiques.
| Pièces de set | Type de bonus typique | Efficacité |
|---|---|---|
| 2 pièces | Petit boost de statistique (+5-10% statistique principale) | Bonus de fondation |
| 4 pièces | Effet de combat moyen (puissance de capacité/proc de dégâts) | Synergie centrale |
| 6 pièces | Transformation majeure (réduction de temps de recharge/boost de zone) | Build min-max |
Les bonus de set interagissent avec les mécaniques de classe de manière complexe qui demande de l'expérimentation pour être pleinement optimisée. Les Guerriers bénéficient des bonus de set qui améliorent les dégâts de mêlée soutenus et la survie lors des engagements prolongés. Les Mages trouvent davantage de valeur dans les bonus de set qui réduisent les temps de recharge des sorts ou augmentent le potentiel de dégâts de zone. Construire autour de ces interactions distingue les personnages optimisés de ceux qui se contentent d'équiper les objets du plus haut niveau disponible.
Les tests de la communauté révèlent que certaines combinaisons de set surpassent d'autres malgré des niveaux d'objet individuels inférieurs. Les joueurs rapportent fréquemment du succès en utilisant des sets mixtes qui combinent deux ou quatre pièces de sets puissants plutôt que de forcer des configurations complètes à six pièces. Cette flexibilité vous permet d'exploiter les drops plus efficacement tout en maintenant une activation significative des bonus de set.
Meilleurs choix d'équipement de début de partie dans Dungeon Quest Reborn
Obtenir le bon meilleur équipement de début de partie de Dungeon Quest Reborn accélère considérablement votre progression à travers le Temple du Désert tout en accumulant des ressources pour les futures tentatives de donjon. Les décisions d'équipement de début de partie créent des effets durables sur la trajectoire de développement de votre personnage, rendant les choix éclairés essentiels pour le succès à long terme.
Le Temple du Désert récompense les joueurs avec plusieurs options d'équipement à travers les deux archétypes de classe. Pour les Guerriers, la combinaison Lame d'Obsidienne et Bouclier Renforcé offre d'excellents dégâts de base et des valeurs d'armure significatives qui réduisent les dégâts entrants des ennemis basiques du donjon. Cette configuration privilégie la survie, permettant aux nouveaux joueurs d'apprendre les patterns d'attaque des ennemis sans préoccupations constantes pour la santé. Le Heaume du Chevalier du Désert et le Plastron Usé par le Sable complètent un set de début de partie fonctionnel qui satisfait confortablement les exigences de niveau d'équipement du Temple du Désert.
Les Mages abordant le début de partie font face à un défi d'optimisation légèrement différent. Le Bâton des Arcanes offre des dégâts de sorts supérieurs mais procure des avantages défensifs minimes, créant un dilemme de canon de verre que les nouveaux joueurs peinent souvent à gérer. Équilibrer le Bâton des Arcanes avec des pièces d'équipement défensives devient nécessaire jusqu'à ce que les joueurs développent un timing d'esquive suffisant et une conscience du positionnement. Les Robes du Mage du Désert et les Sandales Mystiques fournissent la base défensive requise pour des clears réguliers.
| Classe | Choix d'arme | Priorité défensive | Focus de set |
|---|---|---|---|
| Guerrier | Lame d'Obsidienne | Bouclier Renforcé + armure complète | Chevalier du Désert (4 pièces) |
| Mage | Bâton des Arcanes | Robes + Sandales Mystiques | Mage du Désert (2 pièces) + mixte |
Le farm d'équipement de début de partie doit privilégier la quantité à la rareté pendant les premiers runs. Chaque complétion du Temple du Désert accorde de l'or et de l'expérience qui s'accumulent rapidement, finançant les améliorations d'équipement et les achats de consommables. Les joueurs qui passent directement au farm de boss sans statistiques de base adéquates se retrouvent souvent avec des temps de run prolongés et des taux d'échec élevés qui annulent tout temps gagné en évitant les salles normales.
Le guide du débutant Dungeon Quest Reborn offre un contexte supplémentaire sur les stratégies de progression de début de partie et les considérations de sélection de classe qui complètent l'optimisation d'équipement. Les nouveaux joueurs bénéficient de l'examen de ces deux ressources pour établir une compréhension complète de la manière dont les décisions d'équipement interagissent avec les autres systèmes de progression.
Progression d'équipement de mi-parcours dans l'Avant-poste d'Hiver
La transition vers l'Avant-poste d'Hiver marque un pic de difficulté significatif qui exige des stratégies d'équipement mises à jour. Le meilleur équipement de mi-parcours de Dungeon Quest Reborn doit traiter à la fois l'augmentation de la puissance d'attaque des ennemis du Givre et leur résistance aux dégâts améliorée, nécessitant une optimisation plus sophistiquée que la sélection d'équipement de début de partie.
Les ennemis de l'Avant-poste d'Hiver présentent des types de dégâts basés sur le givre en plus des attaques physiques et magiques standard. La sélection d'équipement doit privilégier les objets offrant une résistance au givre pour réduire l'effet cumulatif de l'application répétée du statut de givre. Plusieurs pièces d'équipement de ce donjon fournissent explicitement une résistance au givre comme statistique principale ou secondaire, rendant ces drops précieux même lorsque d'autres attributs semblent décevants.
Les Guerriers entrant dans l'Avant-poste d'Hiver devraient se tourner vers le set d'équipement Garde Glaciaire, qui met l'accent sur la durabilité défensive grâce à la régénération de santé et à l'amélioration de l'armure. L'Épée à Deux Mains Glaciaire fournit une mise à l'échelle des dégâts substantielle qui compense la vitesse d'attaque réduite par rapport aux armes précédentes. Les sets à quatre pièces Garde Glaciaire accordent un effet passif de régénération de bouclier qui se révèle inestimable lors des rencontres de boss prolongées où les consommables médicaux peuvent s'avérer insuffisants.
Les Mages font face à un défi d'optimisation plus complexe dans l'Avant-poste d'Hiver en raison de la densité accrue d'ennemis orientés mêlée qui réduisent rapidement la distance. Le Bâton Blizzard offre une puissance de dégâts supérieure mais exige un positionnement précis pour maximiser l'efficacité. De nombreux mages optent pour des combinaisons d'équipement hybrides qui sacrifient une partie de la puissance des sorts pour une mobilité améliorée et une résistance au contrôle de foule. Le set Robes du Tisse-Givre fournit l'équilibre dont ces joueurs ont besoin, offrant une amplification de sorts modérée alongside une réduction significative du contrôle de foule.
| Emplacement d'équipement | Priorité Guerrier | Priorité Mage |
|---|---|---|
| Arme | Épée à Deux Mains Glaciaire / Bâton Blizzard | Bâton Blizzard / Focus Glacé |
| Casque | Heaume Couronne de Givre | Capuche du Tisse-Givre |
| Plastron | Plaque Glaciaire | Robes du Tisse-Givre |
| Pantalon | Grèves Glaciaires | Jambières du Tisse-Givre |
| Bottes | Bottes Gelées | Chaussures du Tisse-Givre |
| Seconde main | Rempart Gelé | Cristal Focus Glacé |
Le farm d'équipement de mi-parcours bénéficie considérablement de la coordination en groupe. La difficulté de l'Avant-poste d'Hiver rend les clears en solo peu fiables pour les joueurs sans équipement optimisé, créant un problème de progression de type poule et œuf que le multijoueur résout efficacement. La composition du groupe doit inclure au moins un tank dédié pour absorber les dégâts entrants tandis que les classes DPS se concentrent sur l'élimination des ennemis.
La tier list de début de partie de Dungeon Quest Reborn fournit un contexte supplémentaire pour évaluer l'équipement par rapport aux jalons de progression de donjon. Comprendre quels objets sont les mieux classés à chaque étape de progression aide à prioriser les runs de farm et à optimiser les ressources limitées d'acquisition d'équipement.
Optimisation d'équipement de fin de partie pour l'Île des Pirates
L'Île des Pirates représente le sommet du contenu actuel de Dungeon Quest Reborn, exigeant les combinaisons d'équipement les plus affinées et les niveaux d'équipement les plus élevés pour une complétion réussie. Le meilleur équipement de fin de partie de Dungeon Quest Reborn se concentre sur la maximisation de la puissance de dégâts tout en maintenant des seuils de survie qui permettent des rencontres de combat prolongées sans dépense excessive de consommables.
Les ennemis de l'Île des Pirates combinent plusieurs types de dégâts, notamment des attaques physiques, des projectiles magiques et des hazards environnementaux qui créent des profils de menace complexes. La sélection d'équipement doit traiter ces trois vecteurs de dégâts plutôt que de se spécialiser excessivement contre un seul type de dégâts. Cette exigence multi-vecteurs explique pourquoi les builds purs de canon de verre sous-performent systématiquement dans le contenu endgame malgré une apparence optimale basée sur les calculs de dégâts bruts.
Le set d'équipement Pirate de la Tempête représente le choix de premier ordre pour les Guerriers en quête d'excellence en fin de partie. Les pièces du Pirate de la Tempête combinent une amplification agressive des dégâts avec des caractéristiques de survie significatives qui permettent un combat prolongé sans retraites constantes ou dépendance aux consommables. L'arme Lame de la Tempête offre la puissance de dégâts soutenue la plus élevée disponible pour les Guerriers, bien que ses patterns d'attaque agressifs demandent de la pratique pour être exécutés efficacement dans des scénarios de combat chargés.
Les Mages en quête de contenu de fin de partie devraient privilégier le set d'équipement Mage de la Tempête, qui offre une amplification des dégâts de sorts alongside une réduction significative des temps de recharge. La Baguette de la Tempête fournit la vitesse d'incantation la plus rapide disponible dans le jeu, permettant des rotations de dégâts en burst qui exploitent les fenêtres de vulnérabilité des ennemis avant qu'elles ne se referment. Les bonus à quatre pièces du Mage de la Tempête génèrent des stacks temporaires d'amplification de sorts qui récompensent l'engagement soutenu au combat.
| Emplacement d'équipement | Meilleur choix Guerrier | Meilleur choix Mage |
|---|---|---|
| Arme | Lame de la Tempête | Baguette de la Tempête |
| Casque | Tricorne du Capitaine | Couronne de l'Archimage |
| Plastron | Manteau du Pirate de la Tempête | Vêtements du Mage de la Tempête |
| Pantalon | Culotte du Pirate de la Tempête | Pantalon du Mage de la Tempête |
| Bottes | Grèves d'Écume | Sandales du Mage de la Tempête |
| Seconde main | Bouclier du Capitaine | Focus de la Tempête |
Le farm d'équipement de fin de partie diffère substantiellement des étapes de progression antérieures. Les taux de complétion de l'Île des Pirates chutent significativement par rapport à l'Avant-poste d'Hiver, rendant les stratégies de run efficaces essentielles pour une acquisition d'équipement significative. Les joueurs devraient optimiser les décisions de routage de salles pour maximiser les opportunités de drop d'équipement tout en minimisant le temps passé sur des rencontres de combat de faible valeur.
La liste des armes légendaires de Dungeon Quest Reborn détaille les caractéristiques spécifiques des armes et les méthodes d'acquisition qui complètent l'optimisation d'équipement de fin de partie. Ces armes légendaires surpassent souvent significativement les options d'équipement standard, rendant leur acquisition prioritaire pour les joueurs endgame sérieux.
Exigences de niveau d'équipement par salle de donjon
Comprendre les exigences de niveau d'équipement de Dungeon Quest Reborn par salle de donjon spécifique aide à optimiser les décisions de routage et à identifier quand les blocages de progression nécessitent des améliorations d'équipement plutôt qu'une amélioration des compétences du joueur. Chaque type de salle présente des défis uniques qui peuvent exiger un emphasis d'équipement différent au-delà de la simple optimisation des statistiques.
Les salles de combat régulières dans le Temple du Désert nécessitent un niveau d'équipement de 1-10 pour des clears fiables, les niveaux plus élevés réduisant significativement le temps de complétion sans modifier la stratégie fondamentale. Les salles de trésor exigent une capacité de combat minimale mais bénéficient d'un équipement avec des pourcentages de découverte d'or accrus, bien que ces modificateurs se révèlent moins impactants que la puissance de dégâts brute pour l'efficacité globale du run.
L'Avant-poste d'Hiver introduit des ennemis en patrouille qui se déplacent entre les salles, créant des rencontres de combat inattendues qui punissent les joueurs sans niveaux d'équipement adéquats. Ces scénarios d'embuscade nécessitent des valeurs d'équipement défensif environ 5-10 niveaux plus élevés que les exigences de salle standard pour survivre sans consommer de fournitures médicales. Les salles de boss dans l'Avant-poste d'Hiver exigent des niveaux d'équipement approchant le palier supérieur du donjon, rendant les salles antérieures triviales en comparaison.
Les salles de l'Île des Pirates présentent les exigences d'équipement les plus exigeantes, même les rencontres de combat basiques nécessitant des niveaux au-dessus de 45 pour des clears confortables. Les hazards environnementaux, y compris les plateformes qui s'effondrent et les mares toxiques, nécessitent un équipement avec des statistiques de résistance spécifiques que l'équipement de progression basique peut manquer. Les salles d'élite contenant plusieurs ennemis coriaces exigent une coordination de groupe et des niveaux d'équipement approchant la plage 60-70 qui sépare les joueurs occasionnels des fermiers dédiés.
| Type de salle | Temple du Désert | Avant-poste d'Hiver | Île des Pirates |
|---|---|---|---|
| Combat standard | 1-10 | 15-25 | 45-55 |
| Salle de trésor | 1-5 | 15-20 | 45-50 |
| Rencontre de patrouille | 5-12 | 20-30 | 50-60 |
| Ennemis d'élite | 10-15 | 25-40 | 55-70 |
| Salle de boss | 12-15 | 35-40 | 65-70+ |
L'optimisation d'équipement devrait cibler les exigences spécifiques de votre donjon de farm principal plutôt que d'éparpiller les ressources sur plusieurs niveaux de contenu. Le farm ciblé sur un seul donjon tout en satisfaisant ses exigences d'équipement génère des rendements à long terme supérieurs comparé à une progression dispersée tentant d'accéder à plusieurs donjons simultanément.
Maximiser la synergie des bonus de set à travers les donjons
La sélection d'équipement stratégique à travers l'équipement de Dungeon Quest Reborn pour chaque donjon exige de comprendre comment les bonus de set s'empilent et quelles combinaisons produisent des résultats optimaux à chaque étape de progression. L'optimisation des bonus de set représente l'une des décisions les plus impactantes que les joueurs prennent, pourtant beaucoup échouent à aborder ce système de manière stratégique.
Le mixage de sets entre donjons offre une flexibilité que la chasse au set complet ne peut pas fournir. Quatre pièces Garde Glaciaire combinées avec deux pièces Pirate de la Tempête créent un build hybride qui exploite la durabilité défensive alongside une capacité offensive. Cette combinaison se révèle particulièrement efficace pour les joueurs en transition entre le contenu de l'Avant-poste d'Hiver et de l'Île des Pirates, où ni l'équipement pur de mi-parcours ni l'équipement pur de fin de partie ne traite pleinement la courbe de difficulté.
Les stratégies d'optimisation spécifiques à la classe diffèrent substantiellement entre Guerriers et Mages en raison des différences fondamentales de patterns de combat. Les Guerriers bénéficient le plus des bonus de set qui améliorent les dégâts soutenus et la survie pendant le combat de mêlée prolongé. La régénération de bouclier à quatre pièces Garde Glaciaire se synergise parfaitement avec les exigences de positionnement agressif du Guerrier, permettant un engagement prolongé sans retraite. L'amplification de dégâts du Pirate de la Tempête devient la plus précieuse lors des rencontres de boss où le positionnement soutenu permet un temps de dégâts maximal.
Les Mages extraient une valeur différente de bonus de set identiques, la priorité étant donnée à la réduction des temps de recharge et à l'amplification des dégâts de zone. Le bonus à quatre pièces du Mage de la Tempête générant des stacks d'amplification de sorts récompense l'engagement soutenu au combat, rendant ces sets idéaux pour le farm de donjon où les salles remplies d'ennemis fournissent de nombreuses opportunités de génération de stacks. L'optimisation inter-classes devient moins précieuse pour les Mages comparé aux Guerriers en raison de ces vecteurs d'efficacité divergents.
| Focus de build | Pièces recommandées | Combinaison de set |
|---|---|---|
| Tank Guerrier | 4 Glaciaire + 2 Tempête | Hybride défensif |
| DPS Guerrier | 4 Tempête + 2 Glaciaire | Hybride offensif |
| Mage soutenu | 4 Tempête + 2 mixte | Build de farm AoE |
| Mage burst | 4 Tempête + 2 fin de partie | Boss mono-cible |
L'optimisation des bonus de set exige une attention continue à mesure que votre niveau d'équipement augmente. Ce qui commence comme une configuration à quatre pièces Garde Glaciaire peut évoluer vers quatre pièces Pirate de la Tempête une fois que l'Île des Pirates devient accessible, la transition exigeant une gestion rigoureuse des ressources pour éviter les investissements en impasse dans un équipement qui devient obsolète. Prioriser les pièces d'équipement polyvalentes qui fonctionnent bien à travers plusieurs configurations de set offre une assurance contre les investissements de farm sous-optimaux.
Questions Fréquentes
De quel niveau d'équipement ai-je besoin pour commencer l'Île des Pirates dans Dungeon Quest Reborn ?
La plupart des joueurs nécessitent un niveau d'équipement de 45 ou plus pour tenter l'Île des Pirates avec des taux de succès raisonnables. En dessous de ce palier, la puissance d'attaque des ennemis dépasse la survie typique, causant des temps de run prolongés et des taux d'échec élevés. Le jeu en groupe peut compenser quelque peu des niveaux d'équipement inférieurs, les groupes coordonnés réussissant à clear l'Île des Pirates à des niveaux d'équipement autour de 40, bien que cela exige considérablement plus de compétence et de coordination des joueurs.
Comment s'activent les bonus de set d'équipement de Dungeon Quest Reborn ?
Les bonus de set s'activent automatiquement lorsque vous équipez le nombre requis de pièces de set correspondantes dans vos emplacements d'équipement. Les bonus à deux pièces se déclenchent immédiatement lors de l'équipement de deux pièces correspondantes, les bonus à quatre pièces nécessitant quatre pièces correspondantes pour l'activation. Les effets de bonus apparaissent dans votre écran de statut de personnage et fournissent des avantages passifs sans nécessiter d'action ou de condition d'activation supplémentaire du joueur.
Devrais-je privilégier les dégâts ou la défense lors de la sélection d'équipement pour chaque donjon ?
Les deux statistiques comptent, mais leur importance relative évolue à travers les donjons. Le Temple du Désert favorise l'équipement offensif car les ennemis représentent une menace minimale pour les joueurs correctement équipés. L'Avant-poste d'Hiver exige des sélections d'équipement équilibrées en raison de l'augmentation de la puissance d'attaque des ennemis. L'Île des Pirates nécessite des considérations défensives qui approchent l'importance des statistiques offensives, particulièrement pour la survie contre les ennemis d'élite et les boss qui infligent des dégâts en burst massifs.
À quelle fréquence l'équipement tombe-t-il dans les donjons de Dungeon Quest Reborn ?
Les drops d'équipement se produisent à chaque élimination d'ennemi et ouverture de coffre au trésor, bien que les taux de drop varient significativement selon la rareté de l'objet. Les drops d'équipement communs surviennent fréquemment depuis les ennemis réguliers, tandis que l'équipement rare et épique nécessite des types d'ennemis spécifiques ou des complétions de boss pour les chances d'acquisition. Le boss de l'Île des Pirates fournit les drops d'équipement de la plus haute qualité dans le jeu actuel, bien que la difficulté de complétion signifie que ces drops surviennent rarement comparé aux alternatives de donjons inférieurs.
Puis-je utiliser de l'équipement de donjons antérieurs dans le contenu ultérieur ?
L'équipement de donjons antérieurs devient progressivement moins efficace à mesure que la difficulté du donjon augmente en raison de la mise à l'échelle des statistiques qui favorise l'équipement de contenu plus récent. Cependant, des pièces de set spécifiques de donjons antérieurs peuvent conserver leur valeur en raison d'interactions uniques de bonus de set que l'équipement plus récent manque. Généralement, la recherche d'équipement de donjon actuel devrait être prioritaire, l'équipement antérieur servant uniquement de placeholder temporaire pendant les périodes de transition.
